Popularne artykuły

Nawet nie myślałem, że istnieje taki zawód — rozmowa o projektowaniu gier komputerowych

2016-05-25 10:34:53 (ost. akt: 2016-05-25 11:18:57)
Nawet nie myślałem, że istnieje taki zawód — rozmowa o projektowaniu gier komputerowych

Autor zdjęcia: Michał Piłat facebook.com/MichalPilatFotografia

Na czym polega praca level designera? Jak długo trwa cykl produkcyjny gry komputerowej i kto w nim uczestniczy? O tym rozmawiamy z Kajetanem Szczepaniakiem.

— Opowiesz nam na czym dokładnie polega twoja praca?
— Level desginerzy są głównie uważani za osoby, które budują mapę od początku do końca. Rzeczywistość jest trochę inna. Przede wszystkim mamy swój udział przy tworzeniu grubej geometrii. Moja praca level designera w Techlandzie polega na wprowadzeniu fabuły do gry poprzez tworzenie ciekawych przygód i wydarzeń na ścieżce gracza, stawianiu wyzwań i budowaniu emocji i uczuć jakie gracz ma odczuwać. Jest to po części praca w edytorze, gdzie przenosimy scenariusz głównej misji oraz misji pobocznych. Wstawiamy przeciwników i postacie, dla których dodajemy dialogi, skryptujemy wydarzenia na przebiegu questów i pojedynki. Projektujemy sceny, które wspierają mechanikę gry, ścieżki parkourowe, safezony i wiele innych.

Przyznam, że aż się człowiek jara, klikając to wszystko. A czasem jest bardziej przyziemnie i rozstawiamy loot i collectable, zmieniamy gęstości hord, miejsca gdzie gracz się respawnuje, poprawiamy błędy. Czasem się śmieję, że rozstawiamy tylko chorągiewki na mapie. Jest też część pracy teoretycznej. Projektujemy przebieg gry, szkicując lokacje, nanosząc na mapie miejsca, gdzie będzie odbywać się akcja. Dzięki temu jesteśmy pewni, że w otwartym świecie nie znajdą się puste lokacje, a gracz zawsze znajdzie dla siebie coś ciekawego. Rozbijamy też quest na tzw. bubble gameplayowe, które reprezentują czynności jakie gracz wykonuje, oceniając atrakcyjność przebiegu gry. Ważny jest fakt, że działamy zespołowo. Współpracujemy z wieloma osobami, które nas wspierają przy tworzeniu misji, dostarczając pomysły, assety - meshe, animacje, dźwięki i wiele innych. Musimy się dobrze rozumieć i słuchać siebie nawzajem. Każda ze stron musi być świadoma tego, jaki ma być efekt końcowy, który chcemy osiągnąć i czy takie rozwiązanie nas zadowala. Czasem dostajemy uwagi do questów. Ważne jest, aby umieć podejść do tego sensownie. Nie zrażać się, tylko skupić na wyciąganiu wniosków, tak aby gra mogła być jeszcze lepsza. Ostatecznie przecież gramy w jednej, wielkiej drużynie i naszym wspólnym celem jest robić genialne gry.



— Ile osób pracuje przy produkcji dużej gry, takiej jak na przykład „Dying Light”?
— Jest to kilkaset osób - większość pracuje w firmie, ale są także osoby i firmy zewnętrzne, którym zlecamy konkretne zadania. To jest ogromne przedsięwzięcie, skupiające specjalistów z różnych dziedzin: aktorzy, animatorzy, graficy 3d, koncept artyści, level artyści, level designerzy, muzycy, producenci, programiści, scenarzyści, sound designerzy, testerzy... i na pewno o kimś zapomniałem.

– Długo to trwa?
– Produkcja tak dużej gry trwa często ponad 3 lata.



— Jak w ogóle trafiłeś do branży?
— To może zabrzmi banalnie, ale złożyłem CV do największych polskich firm robiących gry. Minęło kilka miesięcy i dostałem odpowiedź od paru z nich. Zawsze interesowało mnie tworzenie map do gier i ustawianie rozgrywki. Gdy zostały udostępnione pierwsze edytory po prostu nie mogłem się powstrzymać. Musiałem się dowiedzieć jak to jest. Świetnie się bawiłem robiąc swoje mapy do gier. Nawet nie myślałem, że istnieje taki zawód. Po obronie pracy inżynierskiej, zostałem programistą, potem założyłem własną firmę i robiłem strony, grafikę. Byłem też informatykiem. Ale to dalej nie było to. Czułem, że chcę robić gry. Spróbowałem wspólnie z kolegą zrobić prostą, platformową produkcję. Zaczynaliśmy z etapu, gdzie nie mieliśmy o tym bladego pojęcia. Siedzieliśmy prawie codziennie przez 10 godzin na dobę, przez pół roku nad naszym projektem i finalnie nie udało się nam ją skończyć. Po tym doświadczeniu stwierdziłem, że chcę spróbować swoich sił w game devie.

— Jak wyglądała twoja edukacja przed podjęciem pracy w Techlandzie?
— Ukończyłem olsztyński elektronik, a potem wyższą szkołę prywatną w Olsztynie. Żadna z tych szkół nie uczyła tworzenia gier wideo. Jednak dzięki mojemu promotorowi, Jackowi Rumińskiemu, udało mi się wybrać temat pracy inżynierskiej związany z tematyką gier. Swoją pracę robiłem w edytorze, przy użyciu którego powstała gra Doom 3. Moim zadaniem było przedstawienie tego, jak wygląda proces tworzenia mapy, wstawiania meshy, dodania skryptów, FXów, świateł.



— Branża gier to twoje wymarzone miejsce pracy?
— Gdy składałem swoje CV nie miałem pojęcia jak się pracuje przy grach i jak wyglądają warunki pracy np. level designera. Nie wiedziałem w co się pakuję. Chciałem robić gry i pracować przy level designie. Tylko tyle się liczyło. I aż tyle. Po 4 latach pracy wiem, że to branża i miejsce, z którymi wiążę swoją przyszłość. Standard pracy jest wysoki.

— Byłeś od zawsze podjarany grami czy po prostu tak wyszło?
— Od zawsze byłem podjarany grami. Gdy byłem mały, grałem na Pegasusie, Atari 520 STe. Potem przyszły pecety i gry FPP. Zawsze zastanawiałem się jak gry są robione. Ludzi którzy je tworzyli wyobrażałem sobie jako takich czarodziei. W sumie mamy paru takich w firmie.

— W co teraz grasz?
— Aktualnie czaję się na Dooma, który miał premierę w tym miesiącu i na pewno niedługo w to zagram. W kolejce jest też Uncharted 4. Ostatnią gra jaką przeszedłem była SOMA. Muszę powiedzieć, że jest to bardzo dobra produkcja.

— Opowiesz o swoim zainteresowaniu postapokalipsą?
— Nie wiem czy to jeszcze zainteresowanie czy już obsesja. Fascynuje mnie wszystko, co dotyka tematu apokalipsy, promieniowania i opuszczonych budynków. Każde moje hobby ociera się o postapokalipsę - od muzyki przez fotografię, filmy, gry, książki, a także podróże. Wszystko co robię ma ją w sobie, w przenośni, ale też i dosłownie. Tworzę muzykę w klimatach postapo, robię zdjęcia w opuszczonych miejscach i staram się też coś pisać.

Rozmawiał Michał Krawiel

Źródło: Gazeta Olsztyńska

Komentarze (6) pokaż wszystkie komentarze w serwisie

Dodaj komentarz Odśwież

Zacznij od: najciekawszych najstarszych najnowszych

Dodawaj komentarze jako zarejestrowany użytkownik - zaloguj się lub wejdź przez FB

  1. BOTA #1999334 | 195.225.*.* 25 maj 2016 14:51

    Chłopak z Olsztyna Paweł Tatar kończy pierwszy rok studiów w Derby ( Wielka Brytania) na kierunku technologia i produkcja muzyki. Jedna z jego prac zaliczeniowych polegała na skomponowaniu muzyki pod grę komputerową. Zobaczcie https://www.youtube.com/watch?v=O4plwCPf jy4

    Ocena komentarza: warty uwagi (2) ! - + odpowiedz na ten komentarz pokaż odpowiedzi (2)

    1. Zakochany w janinie dziąsło #1999245 | 37.47.*.* 25 maj 2016 11:49

      Gdzie jesteś?

      Ocena komentarza: poniżej poziomu (-1) ! - + odpowiedz na ten komentarz

    2. stfu #1999236 | 95.160.*.* 25 maj 2016 11:21

      e tam. przejedzcie sie do wawy, to zobaczycie, ze u nich mlodzi zamiast dorabiac na sluchawkach moga dorabiac testujac gry... i to za na prawde niezla stawke.

      Ocena komentarza: poniżej poziomu (-2) ! - + odpowiedz na ten komentarz

    3. Banshee #1999234 | 212.91.*.* 25 maj 2016 11:15

      Kozak !

      Ocena komentarza: warty uwagi (3) ! - + odpowiedz na ten komentarz